詳細(xì)教你用3dsMax制作蠟燭過程
下面是詳細(xì)的制作過程
從第一步到第三步其實(shí)就是在創(chuàng)建蠟燭的本身和火焰部分,火焰部分利用的是在前視圖畫出了一條曲線通過車削等制作出模型,我想那個(gè)很簡單就不用我費(fèi)話了吧.
為火焰添加一個(gè)UVW貼圖修改器,并且在視圖中調(diào)整貼圖的區(qū)域位置,這樣使其合適的覆蓋蠟燭燈心的頂部.(這樣是為后面的材質(zhì)賦予做準(zhǔn)備,否則貼圖的位置將非常不好控制,特別是這種不需要將燈芯放在中心位置上的.希望大家在這里能夠仔細(xì)一點(diǎn))
在頂視圖創(chuàng)建一個(gè)泛光燈,名為flameOmni01 ,強(qiáng)度倍增 :5 . RGB :255.225.168. 衰減模式: 平方反比 .這樣就將衰減效果顯示出來了,并且衰減的開始為0.8(大概為火焰寬度的一倍大小的位置).再勾選遠(yuǎn)衰減 開始為0 結(jié)束為 30 .高級特效參數(shù)欄中 ,可比度 值為50 .在整體參數(shù)欄中去把火焰對象添加進(jìn)排除列表中去. (使用平方反比的衰減模式是希望取消燈光本身所具備的光線的明確方向?qū)傩?這樣使從火焰發(fā)出的光線能夠比較真實(shí).又因?yàn)槭褂昧似椒椒幢?所以明度會降低,因此還需要復(fù)制多個(gè)相同的出來使得光線加強(qiáng). 遠(yuǎn)衰減建議設(shè)置為0 要不畫面就過暴了)
保持flameomni01燈光為選種狀態(tài),移動(dòng)右邊的參數(shù)欄并且看見分配控制器參數(shù)卷展欄,選擇 位置 并且分配控制器 ,選擇 連接項(xiàng) .連接選項(xiàng)參數(shù)那拾取場景中的火焰對象,并且在上面的白色區(qū)域中設(shè)置燈光的區(qū)域.設(shè)置到你比較滿意的時(shí)候那就行了.(制作火焰動(dòng)畫的時(shí)候燈光必然要發(fā)生變化,那么高光和火焰強(qiáng)度也會隨之變化, 連接控制器是使火焰對象在特定一個(gè)面上焊接一個(gè)燈,所以當(dāng)火焰模型變形的時(shí)候燈也隨之移動(dòng),燈應(yīng)該被放置在火焰最亮的部分附近)
在此復(fù)制幾個(gè)燈光出來,選擇為 實(shí)例復(fù)制.在火焰強(qiáng)度最大的對象表面均勻分布光照.
選擇火焰模型部分,加入 體積修改 修改器. 在堆棧級別中選中 點(diǎn) ,進(jìn)入體積選擇的 線框 子對象模式 ,在垂直方向上從新布置線框是頂部 4 行 的頂點(diǎn)被選中 . 選擇軟選擇 并設(shè)置收縮為1.35 調(diào)整衰減使生成的衰減漸變恰好能對底部大約6行的頂點(diǎn)沒有影響 (這里火焰底部基本是固定的,不需要制作成動(dòng)畫,而火焰越上面的部分運(yùn)動(dòng)越厲害,因此使用 體積選擇工具目的是增強(qiáng)對運(yùn)動(dòng)衰減部分的控制力)
在這一步中 利用NOISE 和AUTOKEY 制作出火焰跳躍運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫 怎么合適你就怎么弄,想怎么弄你就怎么讓他跳 當(dāng)然你要做出真實(shí)的效果還是實(shí)際一點(diǎn)好.
為堆棧 增加另一個(gè)NOISE修改器,設(shè)置SCALE值為10.并且設(shè)置X和Y的強(qiáng)度為1,啟動(dòng)AUTOKEY,在100K的位置, 將NOISE的線框向上(Z軸) 拖約150個(gè)單位,關(guān)閉AUTOKEY,修改新的Y方向上的曲線,使其和前面的設(shè)置的狀態(tài)一樣. (增加這個(gè)NOISE 修改的主要作用是為了在場景中增加一些輕微的氣流感覺,為火焰從一邊到另一邊的飄動(dòng)動(dòng)畫做準(zhǔn)備.)
以上就是詳細(xì)教你用3dsMax制作蠟燭過程,希望大家喜歡,請繼續(xù)關(guān)注好吧啦網(wǎng)。
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