教你用3dsMax制作游戲中漂亮的女妖精
作品構(gòu)想是制作一個(gè)美麗的非人類的角色,角色很吸引人,喜歡她的人會(huì)變得很難決擇。為奪取讀者的目光,她會(huì)盛裝出場(chǎng),讓古典服飾變得更有現(xiàn)代感也是我的設(shè)計(jì)方向,她有一頭漂亮的白發(fā),另外她的手也是一個(gè)重要道具。
第一步:建模:我在3ds Max里制作了角色的基本模型,因?yàn)樽髌沸枰?xì)致的表情,面部模型布線就非常重要。
第二步:模型建得好與壞,都在于我們平時(shí)的觀察。許多人會(huì)忽略了視覺焦距的關(guān)系。一般,我們觀察人頭時(shí)會(huì)在2米左右的距離,大概等于85mm的鏡頭,使用適當(dāng)焦距可以更好的觀察對(duì)象。
改變透視圖焦距的方法是:激活透視圖,右鍵單擊右下的視圖控制。
第三步:在彈出窗口的Field Of View項(xiàng)改成25左右的數(shù)值(默認(rèn)45);各人習(xí)慣不同,請(qǐng)仔細(xì)體會(huì)各種焦距數(shù)值的視覺效果。
第四步:分好UV,畫了基本貼圖后,對(duì)模型進(jìn)行了綁定;為了制作速度,我刪除了部份模型,只剩下頭和手,模型還是分開的;并進(jìn)行了角色姿勢(shì)調(diào)整和鏡頭的初步確定,我希望她的手會(huì)顯得有點(diǎn)羞答答的。
第五步:制作衣服頭飾等模型,主要是層的使用,合理的安排各層,例如模型、骨胳、頭發(fā)、燈光等,并命好名,工作會(huì)更方便,否則會(huì)另你頭痛不已。層的名字前面加上數(shù)字是用來(lái)排列各層的,很方便;
第六步:頭發(fā)使用了3ds Max8自帶的毛發(fā)系統(tǒng)。各層頭發(fā)都是單獨(dú)制作的,這樣可以準(zhǔn)確控制頭發(fā)的生長(zhǎng)和走向,這里是細(xì)心和細(xì)致的工作;
第九步:表情的制作,制作動(dòng)人的表情經(jīng)常需要反反復(fù)復(fù)的修改,也是作品中耗時(shí)的工作;使用疊加修改器的方法,可以隨便返回修改模型,包括角色姿勢(shì)的調(diào)整;修改器堆棧如圖(圖中增加了中文對(duì)照);
由下往上數(shù),最底層即第一層的是基本模型,是只有左半邊的模型;
第二層變形器:用基本模型復(fù)制出來(lái)的目標(biāo)體,調(diào)整角色表情(調(diào)整目標(biāo)體時(shí)使用對(duì)稱觀察模型,拾取目標(biāo)體時(shí)刪除對(duì)稱);
第三層對(duì)稱:得到完整的模型;
第四層變形器:正常的人臉都是左右不對(duì)稱的,而且不對(duì)稱的臉會(huì)更有味道,這一步非常有必要;
第五層綁定,第六層光滑;注意兩個(gè)變形器都是后加上去的,即先有Symmetry和Skin,后面穿插增加Morpher;
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